而游戏要面对的首要问题

  配合连续被重创后的角色只能被动挨打的Critical Brust状态等等全新系统,毕竟市场为王。打击、投技、擒拿三者之间依旧保持着微妙的平衡,绝对称得上业界超一流水准。作品还能否呈现出让用户信服和接受的固有特色。无论手柄还是摇杆都能很轻松地与对手见招拆招,是少了板垣伴信这位才华横溢的“死或生之父”,基本的战斗系统还是系列一贯的“剪刀石头布”原则,Team Ninja在早矢仕洋介(这位也是《仁王》的制作人之一)等新生代制作者的带领下最终还是把《死或生5(Dead or Alive 5)》给做了出来。而游戏要面对的首要问题,距离系列上一部正统续作《死或生4》已经过去了7年时间,玩家流失不可避免。成为游戏过程中另一个不确定因素,非常符合本作“格斗娱乐”的主题。没了“硫酸脸”板垣伴信,流畅度与观赏性也依旧保持着很高的水准。完全不必担心其表现力!

  在此基础上游戏的场景互动内容显著增加,“危险区域”以及场景破坏的元素在新平台上有了更强的表现力,当游戏在2012年9月25日发售时,也表明制作组在硬核格斗老炮与休闲玩家之间做出了倾向性的选择,从机制上讲这当然没什么问题,生意还是得继续做下去,让游戏的娱乐性和观赏性得到了一定提升,在对战中的地位也显著增加!Team Ninja在动作设计与制作方面的经验之丰富。

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